Lee Yeeun

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00| 개인컨셉   01| 컨셉포스터   02| 인터랙티브   03| 컬래버레이션   04| 필름

개인 컨셉

 |   Concept

SEE-SAW 외부에서 주어지는 조건에 기대 발생되고 정념이나 상상력의 소신인 ‘수동적인 기쁨’과 외부 상황에 따라 언제든지 바뀔 수 있으며 우월감과 동질감을 수반하여 발생하는 ‘상대적인 기쁨’. 이 두 가지를 사람들이 인지하고 취하게 되는 과정에서 개인의 ‘이기심’이 발현된다. ‘이기적’이라는 것은 욕망을 바탕으로 자기 자신의 이익만을 꾀하는 것으로 타인이 존재해야 발생하는 것이다. 시소라는 객체는 상대적이며 수동적이다. 상대의 무게나 위치에 따라 나의 수직적인 상태가 변화된다. SEESAW라는 이름의 어원은 상승되어 있는 즉 상대보다 위에 존재하는 상태를 SEE(보다), 하강되어 있는 즉 상대보다 아래에 존재하는 상태를 SAW(보았다)로 여겨진다.

컨셉 포스터

 |   Concept Poster

 |   Interactive 인터랙티브

시소
시소의 상승 상태(SEE)를 사람이 수동적이고 상대적인 기쁨을 느끼는 상태로 가정하고
이를 유지함으로써 이기심이 발현되는 것을 표현하고자했다.

두 명의 사용자가 시소 양쪽에서 중간으로부터 위치에 따라
스크린의 위치와 사용자의 모습을 조정한다.

한 사용자가 시소 중간으로부터 다른 사용자보다 더 가까운 위치에 있을 때
즉 상승 상태에 있을 경우 스크린이 그 사용자 쪽으로 이동하며
그 사용자의 모습만이 보여 짐으로써 사용자는 자신이 계속 상승상태로 돌아가고자 한다.
조감도 |
사용 도구 |
- 키넥트, 빔 프로젝터, 시소
진행방식 |
- 두 명의 사용자의 움직임
- 사용자의 위치 인식
- 스크린의 움직임
- 스크린 속 사용자의 모습
예상출력화면 |
1. 두 명의 사용자가 시소 위에 올라가면 사용자의 모습이 모두 보임. 2. 사용자의 움직임에 따라 한 사람의 모습은 가려짐. 3. 다른 사람의 모습만이 존재함.

컬래버레이션 인터랙티브

 |   Collaboration Interactive

탈출
기쁨과 괴로움은 상반되는 감정처럼 보이지만
인간은 괴로움이 수반되는 기쁨을 느낀다.
때로 이 감정은 순수한 기쁨 그 이상의 효과를 주기도 한다.

우리는 사용자에게 이러한 감정을 극대화해주기 위하여
밀실이라는 환경을 제공하고 VR(Virtual Reality)을 통하여
이를 더욱 효과적으로 전달하고자 한다.
| 조감도
| 사용 도구
- 키넥트, VR
| 진행방식
- 사용자가 VR을 착용함
- 밀실의 문이 보이고 사용자가 열고 밀실 안으로 들어감
- 지시사항이 주어지며 사용자는 그에 따라 문제를 품
- 문제를 틀릴 경우 방이 점점 줄어들며 마지막에는 바닥이 추락하며
사용자에게 극한의 감정을 제공함
| 예상출력화면
1. 사용자가 문을 열고 밀실 안으로 들어감. 2. 사용자는 방에 갇히고 제한시간 내에 문제를 풀게 됨. 3. 문제를 틀리거나 제한시간 내에 풀지 못할 경우 방이 줄어듦.

 |   Film필름

  [ División ] 
컨셉 |
‘참되다, 거짓되다’는 ‘옳고, 그름’, ‘좋고, 나쁨’으로 구분되는 판단에 적용된다. 그렇다면 즐거움이라는 감정을 ‘참되다, 거짓되다’로 판단하여 구분할 수 있을까? 물론 즐거움은 거짓된 판단에 의해 발생하기도 한다. 하지만 그것은 즐거움의 여러 가지 원인 중 하나일 뿐 즐거움 그 자체의 속성이 변하는 것은 아니다. 우리는 즐거움에서 ‘거짓과 참’ 같은 상반되는 개념이 결국 하나의 속성을 가질 수 있다는 것을 영상의 형식적인 측면으로 단순화시켜 표현하였다. 시놉시스 |
분할된 화면에 각각의 두 사람이 상반된 개념, 공간, 시간, 환경 속에서 존재하고 있다. 하지만 곧 경계선은 불명확해지고, 분리되어 존재했던 두 사람이 경계선을 자유롭게 넘나들며 영상 속에서 분리라는 개념 자체가 부정된다.

Un-División