Ohn Yukyung

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00| 개인컨셉   01| 컨셉포스터   02| 인터랙티브   03| 컬래버레이션   04| 필름

개인 컨셉

 |   Concept

점 그리고 선 희희낙락을 이루고 있는 기쁨과 즐거움이라는 두 단어는 비슷해 보이지만 다른 뜻을 지닌다. 즐거움은 마음에 거슬림이 없이 흐뭇한 느낌이고 기쁨은 욕구가 충족된 후에 느끼는 감정이다. 그렇다면 기쁨을 지속시키기 위해서는 욕구가 충족된 상태를 지속시키면 되는것일까? 기쁨은 욕구를 충족시키기 위한 슬픔이나 고통이 전제가 된다. 때문에 욕구가 충족된 상태를 지속시키는 것을 기쁨의 지속이라고 보기는 어렵다. 이를 바탕으로 ‘기쁨의 지속’을 ‘기쁨의 연속적인 발생’으로 보았다. 즉, 연속적인 발생으로 지속되는 것처럼 보이는 것이다. 이와 같은 특징을 가진 점과 선을 매개체로 하여 기쁨을 나타내었다.

컨셉 포스터

 |   Concept Poster

 |   Interactive 인터랙티브

기쁨 속의 기쁨
기쁨은 고통이 수반된 감정이다.
다르게 말하면 고통이 없이는 기쁨을 느낄 수 없다.
그러므로 기쁨을 지속시키기 위해서는
기쁨이 ‘연속’해서 발생하여 ‘지속’되는 것처럼 느끼는 것이다.

같은 특징을 가진 매개체로서 점과 선이 있다.
수학에서 선은 점이 연속적으로 움직여 이루어진 자취라고 설명한다.

이를 바탕으로 작은 점들이 모여
하나의 큰 그림이 보이게 하여 기쁨의 특성을 보이고자 한다.
조감도 |
사용 도구 |
- 키넥트, 웹캡, 빔 프로젝터
진행방식 |
- 키넥트로 사용자 인식
- 웹캠으로 사용자의 얼굴 인식
- 키넥트로 거리 측정
- 사용자와 키넥트 간의 거리가 가까울수록 그림 확대
예상출력화면 |
1. 사용자가 등장하기 전 화면 2. 사용자가 등장하면 사용자와의 거리를 측정하여 확대됨. 3. 사용자가 다가갈수록 그림이 커짐.

컬래버레이션 인터랙티브

 |   Collaboration Interactive

시선
사람들이 공포영화를 보는 이유는 무엇일까?
공포영화를 볼 때 시청자는 긴장감과 불안한 감정을 느낀다.
하지만 영화가 끝나면 앞서 느꼈던 긴장감(공포)이 누그러지며
편안함(행복한 감정)을 느낀다고 한다.
우리는 이처럼 공포와 두려움을 인내함으로 행복한 감정에 도달할 수 있다.

즉, 기쁨을 느끼기 위해서는 기쁨을 얻을 때까지의 힘든 과정이 선행되어야한다.
‘시선’ 인터렉티브 아트는 이를 바탕으로 하였다.

사용자에게 간접적인 공포를 제공하고, 그 공포를 인내함으로써
기쁨에 도달할 수 있다는 메시지를 전달하고자 한다.
| 조감도
| 사용 도구
- 노트북, 프린터, 키넥트(웹캠), 빔 프로젝터
| 진행방식
- 사용자가 몰래보기로 내부 확인
- 키넥트로 사용자가 입장하는 것을 감지
- 사용자가 일정 거리 이상 다가오면 분위기 전환
| 예상출력화면
1. 몰래보기로 보았을 때 밝은 분위기의 화면 출력 2. 사용자의 입장과 동시에 분위기 전환 3. 사용자의 행동에 따라 반응하는 화면

 |   Film필름

 [ 너는 나에게 ] 
컨셉 |
기쁨은 절대적이지 않다. 개인에게 가치 있는 기쁨만이 진정한 기쁨인 것이다. 이것은 특히 사람들 사이의 관계에서 더욱 두드러지며 어떤 사람에 대해 가치를 평가하는 기준은 개인에 따라 큰 차이를 보인다. 그렇기 때문에 한 사람의 가치는 절대적이지 않고 판단하는 사람에 따라 항상 바뀐다. ‘너는 나에게’는 바로 ‘사람마다 어떤 이의 가치를 판단함에 있어서 그 기준이 상이하다’는 점에 주목하였다. 이를 통해 ‘어떤 이에게 가치 있는 사람(기쁨)이 자신에게도 같은 가치를 지닐 수 없으므로 자신에게 가치 있는 기쁨만이 진정한 기쁨이다.’는 메시지를 담아내고자 하였다.
시놉시스 |
군중 속 다양한 사람들이 등장한다. 사람마다 각각 가격이 매겨져있다. 그 중 한 인물에 초점이 맞춰지고 영상이 진행된다. 이 인물의 가치는 시시때때로 계속 바뀐다. 어떤 이에게는 높은 가치를 가진 사람이지만 어떤 이에게는 낮은 가치를 가진다. 한 사람의 가치는 판단하는 사람에 따라 항상 달라진다. 우리는 자신에게 기쁨을 주는 것이 ‘무엇’이고, ‘누구인가’에 대해 생각해 보아야 한다.